名作シューティング!CAPCOMの「1943」【ファミコン版】の体験談。

もしかしたら知らない方もいるかもしれないので、

まずは「1943」【ファミコン版】の説明から入ります。

まず、名作シューティング「1942」の続編として、

アーケード版「1943 ミッドウェイ海戦」が出ています。

エネルギー制が導入されており、

エネルギーは被弾、飛行時間で減っていきます。

エネルギーゼロの状態で被弾すると墜落します。

エネルギーゼロになると警告音が鳴り始めドキドキの展開になります。

ちなみに、このエネルギー制については、

「男らしくない!」とか意見の分かれる所ですが、

自分としては、

アメリカ軍(主人公機)の戦闘機P-38ライトニングは、

防弾能力、武装面、最高速度にて、日本軍の戦闘機(敵機)を上回っていたし、

史実に忠実かなと思います。

なお、旋回能力は日本軍の戦闘機の方が上回るのですが、

実際ゲームでも、かなりウロチョロ動きまわるので、

これについても史実に忠実であり、

かなりの再現性と臨場感を体現できていると思います。

また、時間制限付きの強力な武器が幾つか存在し、

「1942」の頃に比べると激しい攻撃が可能です。

さらに、緊急回避手段として、

「宙返り」に加えて「メガクラッシュ」というボムが追加され、

緊急回避手段が2種類存在するという、

シューティングゲーム過渡期の臭いも感じられます。

また、2人協力プレイが可能で、

AさんとBさんの2機が重なると、

エネルギーの多い方から少ない方へと、

エネルギーの受け渡しが可能という仕様もありました。

色々と盛りだくさんの仕様をもったシューティングゲームと言えます。

ちなみに、マイナーチェンジ版「1943改」も存在します。

自分としては、

「1943 ミッドウェイ海戦」「1943改」も遊んでいるのですが、

一番感動した作品が、

「1943」【ファミコン版】であり、

しかも、取り上げられる事が意外にも少ないので、

今回は、こちらの体験談を記事にしたいと思います。

まず、仕様についてですが、

「1943 ミッドウェイ海戦」をベースとしているのですが、

●2人協力プレイは無い

●パスワードで途中再開可能

●溜め撃ちの概念の導入

●自機の性能を自由にカスタマイズできる

と、どちらかと言うと、

家庭用1人用でのやりこみを意識した仕様に変更されています。

特にカスタマイズを慎重にしないと、

大変な事になるので、

その辺のシビアさも面白かったです。

なお、自分は「火力重視」「移動力軽視」という感じでした。

ちなみに、

戦艦の名前が何故か三国志の武将の名前「トウタク」等に

変更されていたりしています。

もしかしたら、「1943」【ファミコン版】は、

特定の国をイメージしたのではない物語設定なのかもしれません。

そして、感動した要因の1つに、

予想を裏切る酷い展開があります。

ラスボス「トウタク」を大苦戦しながらも倒してクリアだ~と思ったら、

「それはニセモノだった!」みたいな台詞が出て、

+3面~+5面がエクストラステージとして追加される上、

ラストステージがボスラッシュに近い感じで、

異常に長い&常に戦艦と激闘という、

とんでもない難易度になっていました。

全ての隠しアイテムを出しながら進むような感じで、

はっきり言うとアーケード版では出せないような

酷い難易度でした。

まさに「1943」【ファミコン版】特有の難易度だったと思います。

なお、一番ラストステージできつかったのが、「三式弾」の連射です。

これも史実どおりで、

対戦闘機用に開発された、時限式花火のような砲弾です。

ちなみに、アメリカ軍のVT信管(電波式砲弾)のように、

近くに戦闘機がいたら爆発するようなものではなく、

あくまで時限式なので、

爆発するまでは、砲弾の横を飛びぬけてもOKになります。

(まぁ、もしVT信管だったら、クリア不可能なゲームになります。)

さらに、このラストステージは、

後半、弾幕状態になるので、かなり心が折れかけました。

もう、どうしようもなく、

ショットガン(弾消し)の武器にて何とか進むのですが、

弾消しを上回る弾幕であり、

「もう駄目だ~」と思った瞬間に奇跡が起きます!

そう、ファミコンの処理落ちです!

三式弾連射と弾幕により、ファミコンが

ラストステージ後半では、見事に処理落ちします!

すると、全てがスローモーションになり、

華麗な弾幕回避で、見事完全クリアできるのです。

何という計算された(?)演出!凄く感動しました。

そんな今では考えられないような仕様でした。